De kracht van AR / VR 

Home Detail pagina

De kracht van AR / VR 

Tom de Koninck is ongeveer tweeënhalf jaar consultant binnen TNO en heeft een uitgebreide telecommunicatieachtergrond en een indrukwekkend curriculum. Hij is momenteel betrokken bij verschillende XR-projecten, naast zijn rol als woordvoerder van zijn XR-team. Hij legt de verschillende toepassingen van Augmented en Virtual Reality uit, geeft wat inzichten in de toekomst van entertainment en sociale interacties, en hij legt uit waar dit ietwat nieuwe modewoord, XR, voor staat. 

 

TNO werkt al een aantal jaar intensief met AR en VR. Volgens Tom de Koninck heeft TNO ook een team dat zich volledig richt op onderzoek en ontwikkeling op het gebied van 5G-technologie. Bovendien, zoals Tom benadrukt, heeft het bedrijf zijn eigen 5G-netwerk en 5G-licentie, “niet om klanten te hosten, maar om end-to-end proof of concepten, tests en experimenten te kunnen doen, zodat we inderdaad weten hoe het werkt.” Hij verduidelijkt dat 5G, zoals we het vandaag kennen, nog niet zijn volledige potentie heeft bereikt, aangezien het een technologie is die nog in ontwikkeling is op het gebied van bijvoorbeeld standaardisatie. Maar hier wordt de komende jaren wel veel vooruitgang  in voorspelt.

 

AR of VR? We hebben het over XR 

Volgens Tom ligt de voorkeur voor het gebruik van Augmented Reality of Virtual Reality in hoeveel de echte wereld ertoe doet voor de ervaring. Als de realiteit niet relevant is voor de interactie, en alleen de virtuele wereld moet worden verkend, dan heeft Virtual Reality de voorkeur. “In ons virtuele gesprek is mijn echte wereld niet belangrijk. Ik heb niets om me heen nodig om met je te kunnen praten. Dus ik zou dit in VR kunnen doen. We zouden zelfs het gevoel kunnen hebben dat we allebei in dezelfde (virtuele) omgeving, dezelfde kamer zijn. Daarom zou voor een interactie als deze virtual reality relevant zijn,” verduidelijkt hij. 

Overweeg aan de andere kant een use case voor onderhoud op afstand: in een bepaalde productie installatie onderzoekt een medewerker een defecte machine. Hij is echter geen expert in dat specifieke probleem, en de persoon die dat wel is, bevindt zich toevallig op een afgelegen locatie. In dit geval, zoals Tom uitlegt, is de echte wereld essentieel, omdat er een echte machine is en het beeld ervan moet worden vastgelegd. “Dan is Augmented Reality veel belangrijker omdat het je in staat stelt om in zo’n situatie de nodige grip op de echte wereld te krijgen”, zegt hij. 

Niettemin legt Tom uit dat het onderscheid op dit moment in de technologie meestal onbelangrijk is. TNO kiest daarom voor de term Extended Reality, oftewel XR, een relatief nieuw modewoord in het veld, vergeleken met AR en VR. Zoals hij beschrijft: “De technologie die we ontwikkelen, wordt meer en meer hybride.” Dat is waar XR voor staat: een term die alle realiteiten omvat – augmented, virtual en mixed – onder dezelfde ‘paraplu’. We kunnen ons een scenario voorstellen waarin VR en AR worden gecombineerd, waarbij de ene gebruiker volledig wordt ondergedompeld in VR en de andere persoon in AR. Tom geeft een voorbeeld van het teruggaan naar het gebruik van onderhoud op afstand: “De persoon op afstand zou in VR kunnen zijn, met het volledige zicht op de productie-installatie in zijn VR-headset; terwijl de onderhoudsmonteur ter plaatse gewoon een AR-bril zou hebben met een bodycamera die de wereld vastlegt. Natuurlijk ziet hij de echte wereld, maar hij heeft een aantal aanwijzingen nodig van zijn collega op afstand. Bijvoorbeeld ‘draai aan die knop, ga daarheen’, enzovoort. ‘ Voor hem zal dit soort interactie de komende jaren betrouwbaar zijn, wanneer deze technologiën door elkaar worden gebruikt“Dit zijn geen afzonderlijke technologieën meer”, zegt hij. 

 

XR in verschillende segmenten 

Een van de projecten van TNO in de entertainmentsector heet VR Together. Het doel van dit sociale VR-project is dat meerdere mensen naar een virtuele omgeving worden getransporteerd en kunnen genieten van gescripte inhoud over een moordzaak. Tom legt uit dat gebruikers “sommige gescripte inhoud bekijken, bijna als een kleine film, maar ze kunnen ook elkaar zien en met elkaar praten”. Hij zegt dat het in dit soort omgevingen cruciaal is dat je een nauwkeurig beeld krijg van de deelnemers, zoals ze werkelijk zijn, voor het doel van de ervaring. 

Een ander voorbeeld is een project gemaakt voor een Nederlandse zorgverlener over het welzijn van ouderen. Als gevolg van de Covid-19-pandemie zijn veel van deze mensen geïsoleerd, in hun eigen huizen dan wel in verzorgingshuizen, zonder de mogelijkheid om bezoek te krijgen van hun dierbaren. Er zijn natuurlijk alternatieven, zoals FaceTime, Teams, Zoom en zoveel andere platforms voor sociale videogesprekken en interactie op afstand. TNO ging echter verder en ontwikkelde een applicatie die het bezoek nabootst. Tom legt uit: “met AR kunnen we het doen alsof de persoon die dat oudere familielid bezoekt, echt bij hem in de kamer is. Wat we vandaag de dag gebruiken, is nog steeds een statisch geplaatste tablet. In de toekomst kan dat ook worden bereikt met een AR-bril. Dat is duidelijk een sociale activiteit om mensen weer bij elkaar te brengen.”

TNO focust vooral op onderzoek, het creeëren van proof of concepts en demo’s en bouwt hierbij aan de technologie die andere partijen in producten verwerken en commercialiseren. “We vervaardigen nooit een product. Tussen de technologie en het uiteindelijke product zijn er veel operationele elementen die er omheen gebouwd moeten worden en dit is niet onze focus. We werken altijd samen met externe partners om de technologie te ontwikkelen tot een echt product dat kan worden gebruikt door het publiek”, zegt Tom. Een deel van de genoemde projecten is bijvoorbeeld al in ontwikkeling bij andere bedrijven en klanten van TNO. 

Tom de Koninck

 

 Veel meer dan snellere 4G 

Met de popularisering van 5G is het eerste en voor de hand liggende idee dat in gedachte opkomt dat er meer bandbreedte beschikbaar zal zijn. Hier moet echter een onderscheid worden gemaakt tussen downstrean en upstream bandbreedte. Volgens Tom biedt 4G al een aanzienlijke downstream bandbreedte: “Meestal heb je geen problemen met het bekijken van een video van hoge kwaliteit op je 4G telefoon“, zegt hij. Met 5G kun je nóg meer downstream bandbreedte hebben, ja, maar er is ook een flinke upstream bandbreedte die nodig is voor AR en VR. “We hebben het over sociale VR waarbij je als persoon ondergedompeld moet worden in een virtuele realiteit. Dan is de upstream bandbreedte belangrijker”, benadrukt hij. 

Momenteel hebben mobiele telefoons, zoals de iPhone 12, een LiDAR, een dieptecamera die de gebruiker kan vastleggen als een 3D-afbeelding. Dat beeld is echter veel complexer dan alleen een foto of video. Tom zegt dat er veel meer upstream bandbreedte nodig is om die afbeelding te uploaden. Verder, en vooral in het geval van bijvoorbeeld gaming, is vertraging essentieel. “Wanneer de spelers worden ondergedompeld in de virtuele omgeving, terwijl ze hun handen bewegen, moet de reactie onmiddellijk plaatsvinden. 5G maakt dat mogelijk“, legt hij uit. 

In het geval van Business Services noemt Tom het belang van prioritisering en de mogelijkheden die het opent als het er echt toe doet: “Als je een dienst moet leveren die non-stop werkt, dan kun je prioriteit geven aan jouw applicatie op het netwerk, wat ook relevant is.” Voor hem is het duidelijk dat 5G meer kan bieden dan alleen toegevoegde downstream bandbreedte: “anders zou het niet nodig zijn”, zegt hij, en voegt eraan toe: “Het zou te weinig zijn wanneer het alleen een upgrade van 4G is.” 

 

XR en 5G: een formidabele samenwerking 

Tom ziet een goede match tussen XR en 5G vanwege de manier waarop deze netwerken zijn gebouwd of kunnen worden gebouwd, waardoor computer- en opslagactiviteiten naar de edge worden verplaatst en veel mogelijkheden naar een hoger niveau worden getild. Zoals hij benadrukt, zijn de unieke functies van 5G, zoals de lagere vertraging en hogere bandbreedte nodig om XR-services te realiseren. Bovendien is het de bedoeling om aan consumenten goedkope apparaten ter beschikking te stellen die wel hoogwaardige afbeeldingen en video’s kunnen laten zien. 

Tom beschrijft de drie belangrijkste pijlers voor het definiëren en beheren van vaste kernnetwerken als media met virtual reality, 5G en gevirtualiseerde softwaregedefinieerde netwerken. Voor hem “levert het samenbrengen van onderzoek naar XR, 5G zelf en virtualisatie van het netwerk een perfecte mix op.” Al deze technologieën staan tot onze beschikking, zegt hij, dus de toekomst van netwerken en applicaties rond 5G zijn zeer gunstig voor de media industrie, maar ook opmerkelijk gunstig voor IoT voor zakelijke diensten. 

Kijk op hun Smart Society pagina’s op hun website voor meer informatie over hoe TNO 5G  gebruikt om het XR-landschap opnieuw vorm te geven.